Dashboard
Dashboard — это мощный In-game профайлер и панель управления. Он позволяет отслеживать работу плагина, анализировать тайминги кадров и вручную переключать уровни скейлеров прямо в запущенном билде.

Как использовать
Просто перетащите префаб Dashboard.prefab на любую сцену вашего проекта.
Он автоматически сделает себя DontDestroyOnLoad и будет доступен при переходах между сценами.
Примечание для релизных сборок (Production Builds)
Dashboard полностью отделен от ядра плагина. Перед публикацией игры просто удалите префаб со сцены. Система Code Stripping в Unity автоматически вырежет весь код дашборда из финального билда (избегая засорения через папку Resources), сохранив минимальный вес проекта. Само ядро WebAP продолжит работать в фоне.
Левая панель (Управление)
Левая часть Дашборда предназначена для взаимодействия с плагином в реальном времени.
- Enable Web AP
Глобальный переключатель работы ядра плагина. Если выключить, автоматическая оптимизация остановится, а все параметры графики вернутся к исходным (максимальным) значениям. - Anti Yo-Yo Protection
Включает или отключает систему штрафов. Если выключить, плагин сможет повышать и понижать графику без временных блокировок.
(См. подробнее: Anti Yo-Yo System) - Active Scalers
Список всех модулей оптимизации, добавленных в систему.- Переключатель (Toggle): Позволяет динамически включить или полностью отключить конкретный скейлер.
- Ползунок (Slider): Ручное переопределение уровня качества (
Override Level). Значение0— максимальное качество. Если потянуть ползунок, Индексатор перестанет управлять этим скейлером, и вы сможете визуально оценить его влияние на игру. - Resolution Mode: Эксклюзивная настройка для
Resolution Scaler(в режиме BiRP). Позволяет на лету переключаться между стратегиями масштабированияNativeBrowserScalingиRenderTextureScaling.
(См. подробнее: Справочник скейлеров (Scalers Reference))
Правая панель (Аналитика)
Правая часть показывает сырые метрики движка и внутреннюю логику "мозга" плагина. Для сглаживания графиков используется Zero-GC алгоритм экспоненциального скользящего среднего.
Metrics & Timings
- Target Min FPS: Базовая линия производительности, взятая из ваших Project Settings.
- Current FPS: Текущая частота кадров с историческим графиком спайков.
- Current Scale / DPI: Текущий множитель разрешения.
1.00означает нативное разрешение. Значения ниже (например,0.50) означают, что разрешение 3D-мира снижено для экономии GPU. - Frame Time / CPU Time: Точные аппаратные тайминги, собранные через
FrameTimingManager. Помогают понять, сколько реального времени процессор тратит на логику кадра.
Plugin Brain
Здесь отображается логика конвейера принятия решений.
(См. подробнее: Архитектура (How it Works))
- Bottleneck: Какая подсистема устройства сейчас тормозит (
CPU,GPU,TargetFrameRateилиUnknown). - Action: Что Индексатор собирается сделать (
IncreaseQuality,DecreaseQualityилиStale— если ничего делать не нужно). - Status (под Action): Состояние системы:
Monitoring...(оценка кадра),Cooldown(ожидание стабилизации после изменения графики) илиPenalty Lockout(сработал штраф Anti Yo-Yo).
Active
- Список скейлеров, уровень которых прямо сейчас снижен системой для экономии производительности. Если FPS высокий и всё отлично, здесь будет отображаться
- None.
