Skip to content

Dashboard

Dashboard — это мощный In-game профайлер и панель управления. Он позволяет отслеживать работу плагина, анализировать тайминги кадров и вручную переключать уровни скейлеров прямо в запущенном билде.

Как использовать

Просто перетащите префаб Dashboard.prefab на любую сцену вашего проекта.
Он автоматически сделает себя DontDestroyOnLoad и будет доступен при переходах между сценами.

Примечание для релизных сборок (Production Builds)

Dashboard полностью отделен от ядра плагина. Перед публикацией игры просто удалите префаб со сцены. Система Code Stripping в Unity автоматически вырежет весь код дашборда из финального билда (избегая засорения через папку Resources), сохранив минимальный вес проекта. Само ядро WebAP продолжит работать в фоне.

Левая панель (Управление)

Левая часть Дашборда предназначена для взаимодействия с плагином в реальном времени.

  • Enable Web AP
    Глобальный переключатель работы ядра плагина. Если выключить, автоматическая оптимизация остановится, а все параметры графики вернутся к исходным (максимальным) значениям.
  • Anti Yo-Yo Protection
    Включает или отключает систему штрафов. Если выключить, плагин сможет повышать и понижать графику без временных блокировок.
    (См. подробнее: Anti Yo-Yo System)
  • Active Scalers
    Список всех модулей оптимизации, добавленных в систему.
    • Переключатель (Toggle): Позволяет динамически включить или полностью отключить конкретный скейлер.
    • Ползунок (Slider): Ручное переопределение уровня качества (Override Level). Значение 0 — максимальное качество. Если потянуть ползунок, Индексатор перестанет управлять этим скейлером, и вы сможете визуально оценить его влияние на игру.
    • Resolution Mode: Эксклюзивная настройка для Resolution Scaler (в режиме BiRP). Позволяет на лету переключаться между стратегиями масштабирования NativeBrowserScaling и RenderTextureScaling.
      (См. подробнее: Справочник скейлеров (Scalers Reference))

Правая панель (Аналитика)

Правая часть показывает сырые метрики движка и внутреннюю логику "мозга" плагина. Для сглаживания графиков используется Zero-GC алгоритм экспоненциального скользящего среднего.

Metrics & Timings

  • Target Min FPS: Базовая линия производительности, взятая из ваших Project Settings.
  • Current FPS: Текущая частота кадров с историческим графиком спайков.
  • Current Scale / DPI: Текущий множитель разрешения. 1.00 означает нативное разрешение. Значения ниже (например, 0.50) означают, что разрешение 3D-мира снижено для экономии GPU.
  • Frame Time / CPU Time: Точные аппаратные тайминги, собранные через FrameTimingManager. Помогают понять, сколько реального времени процессор тратит на логику кадра.

Plugin Brain

Здесь отображается логика конвейера принятия решений.
(См. подробнее: Архитектура (How it Works))

  • Bottleneck: Какая подсистема устройства сейчас тормозит (CPU, GPU, TargetFrameRate или Unknown).
  • Action: Что Индексатор собирается сделать (IncreaseQuality, DecreaseQuality или Stale — если ничего делать не нужно).
  • Status (под Action): Состояние системы: Monitoring... (оценка кадра), Cooldown (ожидание стабилизации после изменения графики) или Penalty Lockout (сработал штраф Anti Yo-Yo).

Active

  • Список скейлеров, уровень которых прямо сейчас снижен системой для экономии производительности. Если FPS высокий и всё отлично, здесь будет отображаться - None.