Dashboard
O Dashboard é um poderoso painel de controle e profiler dentro do jogo. Ele permite que você monitore o funcionamento do plugin, analise os tempos de frame e substitua manualmente os níveis dos Scalers diretamente numa build em execução.

Como Utilizar
Arraste e solte o Dashboard.prefab em qualquer cena do seu projeto.
Ele configurar-se-á automaticamente como DontDestroyOnLoad e permanecerá ativo durante as transições de cena.
Notas para Build de Produção
O Dashboard é inteiramente desacoplado do núcleo do plugin. Antes de lançar o seu jogo, simplesmente apague o prefab da cena. O sistema de Code Stripping do Unity removerá automaticamente todo o código do Dashboard da build final (evitando inchar a pasta Resources), mantendo um peso mínimo do projeto. O núcleo WebAP continuará rodando invisível em background.
Painel Esquerdo (Controles)
O lado esquerdo do Dashboard é feito para interação em tempo real com o plugin.
- Enable Web AP
O interruptor global do núcleo do plugin. Se desabilitado, a otimização automática cessa e todos os parâmetros gráficos revertem para os seus valores originais (máximos). - Anti Yo-Yo Protection
Ativa ou desativa o Penalty Lockout. Se desabilitado, o plugin pode aumentar e diminuir a qualidade gráfica sem bloqueios temporários.
(Veja detalhes: Sistema Anti Yo-Yo) - Active Scalers
Uma lista de todos os módulos de otimização adicionados ao sistema.- Toggle (Interruptor): Ativa ou desativa completamente um Scaler específico dinamicamente.
- Slider (Deslizante): Substitui manualmente o nível de qualidade (
Override Level). Um valor de0significa qualidade máxima. Se você mover o slider, o Indexer deixará de gerenciar este Scaler, permitindo que você avalie visualmente o seu impacto no jogo. - Resolution Mode (Modo de Resolução): Uma configuração exclusiva do
Resolution Scaler(no modo BiRP). Permite alternar dinamicamente entre as estratégiasNativeBrowserScalingeRenderTextureScaling.
(Veja detalhes: Referência de Scalers)
Painel Direito (Analytics)
O lado direito exibe as métricas brutas da engine e a lógica interna do "cérebro" do plugin. Algoritmos Zero-GC de Média Móvel Exponencial (Exponential Moving Average) são utilizados para suavizar os gráficos.
Métricas e Timings (Metrics & Timings)
- Target Min FPS: O objetivo base de performance recuperado das suas configurações de projeto.
- Current FPS: A taxa de frames atual com um gráfico histórico de picos.
- Current Scale / DPI: O multiplicador de resolução atual.
1.00dita a resolução nativa. Valores menores (e.g.,0.50) denotam que o mundo 3D teve sua resolução reduzida para salvar a GPU. - Frame Time / CPU Time: Tempos exatos do hardware recolhidos via
FrameTimingManager. Eles ajudam a entender quanto tempo real o CPU gasta na lógica do frame.
Cérebro do Plugin (Plugin Brain)
Exibe a lógica do pipeline de decisão.
(Veja detalhes: Como Funciona)
- Bottleneck: Identifica qual subsistema do dispositivo está atualmente a causar o atraso (
CPU,GPU,TargetFrameRateouUnknown). - Action: Indica o que o Indexer pretende fazer (
IncreaseQuality,DecreaseQualityouStale— se nenhuma ação for necessária). - Status (abaixo da Ação): A condição do sistema:
Monitoring...(avaliando frames),Cooldown(aguardando estabilidade após mudança gráfica) ouPenalty Lockout(a penalidade Anti Yo-Yo está ativa).
Ativo (Active)
- Uma lista de Scalers cujo nível está atualmente sendo reduzido pelo sistema para economizar performance. Se os FPS estão altos e tudo está otimizado, exibirá
- None.
