Skip to content

Configuración del Proyecto

Todos los ajustes globales de WebAP están centralizados en una sola ubicación: Edit -> Project Settings -> Adaptive Performance (Web)

Configuración General (General Settings)

ParámetroDescripción
Target Min FPSLa línea base de rendimiento. • Si el FPS actual cae por debajo de este valor (teniendo en cuenta el Margen de Rendimiento), el plugin comenzará a reducir la calidad gráfica. • Si el FPS se mantiene consistentemente por encima, el plugin intentará mejorar la calidad. Recomendación: Establece un valor razonable. Para WebGL, el estándar de facto es 60, pero para proyectos 3D pesados puedes utilizar 30.

Configuración del Indexer (Indexer Settings)

ParámetroDescripción
Decrease CooldownEl tiempo (en segundos) que el sistema espera después de disminuir la calidad antes de reevaluar el FPS. Recomendación: Debe ser corto (1.0 - 2.0 s). El sistema debe responder ágilmente a los retrasos y "soltar lastre" hasta que el FPS se estabilice.
Increase CooldownEl tiempo de espera después de aumentar la calidad. Recomendación: Debe ser largo (5.0 - 10.0 s). Antes de sobrecargar el sistema de nuevo, debe verificar que la mejora gráfica previa no haya arruinado la estabilidad del fotograma.

Sistema de Penalización Anti Yo-Yo

Previene el "efecto yo-yo", donde la calidad cambia interminablemente entre dos niveles.

ParámetroDescripción
Detection WindowEl marco de tiempo después de aumentar la calidad durante el cual el sistema monitorea de cerca el FPS. Si se produce una caída de FPS en este período, el sistema lo clasifica como Efecto Yo-Yo.
Penalty Lockout DurationLa duración de la penalización (e.g., 60 s) durante la cual cualquier intento de aumentar la calidad queda categóricamente bloqueado.

Nota

La penalización bloquea exclusivamente los aumentos. Si el FPS vuelve a caer, el sistema aún puede reducir la calidad en caso de emergencia.

Scalers

Cada Scaler activo posee un conjunto de parámetros de referencia. Estos parámetros dictan su "costo" para el sistema. El plugin calcula automáticamente este costo en tiempo real: el Scaler con el impacto visual más bajo y el Target correspondiente (CPU/GPU) será invocado primero.

ParámetroDescripción
Max LevelEl número de pasos (niveles) discretos entre la calidad base y la calidad mínima. Por ejemplo, Max Level = 4 significa que este Scaler tiene 4 pasos de degradación.
Min BoundEl valor de escala mínimo (aplicado cuando el Scaler alcanza su Max Level). Por ejemplo, 0.5 dicta una reducción de calidad al 50% del original.
Max BoundEl valor de escala máximo. Típicamente igual a 1.0 (calidad al 100%), este es el valor predeterminado del Nivel 0.
Visual ImpactEl impacto visual en el renderizado (Low, Medium, High). El plugin dará prioridad sistemáticamente al aumento del nivel (disminuyendo la calidad) para los Scalers con impacto Low.
TargetEspecifica qué subsistema optimiza el Scaler (CPU, GPU o ambos). Si el Cuello de Botella (Bottleneck) actual del sistema es la CPU, el plugin ignorará los Scalers de GPU.
Target TagsCiertos Scalers dedicados (WebResolutionScaler, WebCameraClipScaler, WebLayerCullingScaler) aplican su configuración a cámaras específicas en la escena en lugar de globalmente.

Trabajando con Etiquetas de Cámara (Camera Tags)

Estos Scalers no utilizan una llamada a Camera.main. En su lugar, escanean las cámaras activas utilizando la matriz Target Tags.

De forma predeterminada, la etiqueta MainCamera se especifica allí. Si tu juego utiliza etiquetas de cámara personalizadas (por ejemplo, PlayerCamera), debes agregarlas a la configuración del Scaler. De lo contrario, la escala no se activará en esas cámaras.

Configuración de Desarrollo (Development Settings)

Esta sección está dedicada a depurar el comportamiento del plugin en el navegador o Editor.

ParámetroDescripción
LoggingPermite registrar un rastro detallado de las acciones del plugin en la consola del navegador (o Unity). Imprime mensajes sobre los cambios en el Cuello de Botella, la activación de Scalers y el disparo del Sistema de Penalización Anti Yo-Yo.

Optimización

El registro utiliza contenedores internos DebugWebAP. Se recomienda encarecidamente desactivar el Logging en las builds finales (release) para preservar los recursos y mantener la consola limpia.